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【转帖】新手上路:JeffMolofee(NeHe)的OPENGL教程-第一课

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发表于 2007-4-28 15:22:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程#1Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程第一课Translated by
CKER{ 译者的话:NeHe的教程一共有30多课,内容翔实,并且不断更新。国内的网站实在应该向他们学习。令人惊讶的是,NeHe提供的例程源码几乎都有跨平台的不同编译版本,涉及从Visual C++、Borland C++、Visual Basic、MacOS X/GLUT、Linux/GLX、Code Warrior、Delphi、C++ Builder、MASM、ASM、MingW32 & Allegro以及Python等等的不同平台下的多种编译器。这在国内市场上的百元大书中似乎也未曾见到。
关于OpenGL,是最早由SGI开发的跨平台的工业标准的3D图形硬件的软件接口,与微软的Direct X所鼎立,不必我来多吹。
由于CKER只是业余水准,关于OpenGL的专用术语的翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。
我是在1024X768的分辨率下编排的格式。贴到CSDN上估计变形很大,实在不行我就自己做网站去啦!
另外,要想流畅的运行例程,您的爱机应该够劲,内存应该够大,还要支持3D硬件加速的显卡,TNT总该有吧 .......
第一课的内容有些简单,但这是NeHe几乎所有的OpenGl例程的框架。他有太废话,但看看不会错的。
}
欢迎来到我的 OpenGL教程。我是个对 OpenGL充满激情的普通男孩! 我第一次听说 OpenGL是 3Dfx 发布 Voodoo1 卡的 OpenGL硬件加速驱动的时候。我立刻意识到 OpenGL是那种必须学习的东西。不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于 OpenGL的讯息。我花了 N 个 小时来调试自己书写的代码,甚至在 IRC和 EMail 上花更多的时间来恳求别人帮忙。但我发现那 些懂得 OpenGL 高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。实在让人灰心 !
我创建这个网站的目的是为了帮助那些对 OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。在我的每个教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。我会努力让我的代码更简单(您无需学习 MFC代码)!就算您是个VC 、OPENGL的绝对新手也应该可以读通代码,并清楚的知道发生了什么。我的站点只是许多提供 OpenGL教程的站点中的一个。如果您是 OpenGL的高级程序员的话,我的站点可能太简单了,但如果您才开始的话,我想这个站点会教会您许多东西!

教程的这一节在2000年一月彻底重写了一遍。将会教您如何设置一个 OpenGL窗口。它可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意 大小、任意色彩深度。此处的代码很稳定且很强大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。我所有的教程都将基于此节的代码!所有的错误都有被报告。所以应该没有内存泄漏,代码也很容易阅读和修改。感谢Fredric Echols对代码所做的修改!
现在就让我们直接从代码开始吧。第一件事是打开VC然后创建一个新工程。如果您不知道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。文末可供下载的代码是VC6的。某些版本的VC需要将 bool 改成 BOOL , true 改成 TRUE , false 改成 FALSE ,请自行修改。我用VC4和VC5编译过这些代码,没有发现问题。
在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接OpenGL库文件。在VC中操作如下:Project > Settings,然后单击LINK标签。在"Object/Library Modules"选项中的开始处(在 kernel32.lib 前)增加 OpenGL32.lib GLu32.lib 和 GLaux.lib 后单击OK按钮。现在可以开始写您的OpenGL程序了。
代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:#include
#include
#include
#include // Windows的头文件
// OpenGL32库的头文件
// GLu32库的头文件
// GLaux库的头文件接下来您需要设置您计划在您的程序中使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。您将会在您以后所写的每一个OpenGL程序中用到它们。
第一行设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。HGLRC hRC=NULL;
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