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旧 2009-12-28, 11:49 AM   #1
huangyhg
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huangyhg 向着好的方向发展
默认 【转帖】关于 Cs外挂的实现

实现功能1:透视
透视是我们做CS作弊器中的重中之重。

在被你用API钩子钩住的glBegin函数里,如果拦截到的参数mode是GL_TRIANGLE_STRIP,或GL_TRIANGLE_FAN,那么CS就有可能是准备画一个模型(人物,武器 等),那么我们可以用glDisable(GL_DEPTH_TEST)来告诉OpenGL:我们想颠倒这个模型的绘制顺序。在游戏中就可以看到,墙壁后背的人物,模型等全跑到了墙壁的前面。这看上去图象顺序有点乱,但这正是我们作弊器“透视”的原理所在!

有些人在绘制所有模型之前调用这个函数,那就会把你的整个游戏画面都打乱了,请大家务必注意。



实现功能2:高亮显示
由于光线的问题,在暗处人物也会显得很暗,那怎样把他变得更亮,以便我们游戏时容易发现目标呢?为了达到这种效果,就得钩住glVertex3f,然后在原有函数(区别于我们钩住的函数)调用前加上这行代码:

glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)

就这么简单就达到了我们想要的功能。





实现功能3:去除烟幕
烟幕弹发出的灰烟有的时候会挡住我们的视线,使敌人有可乘之机。所以去除烟幕是CS作弊器中必不可少的功能之一。

实现这个功能必须做的就是钩住glBegin 和 glVertex3fv,然后定义一个bool变量bSmoke来作为开关。在钩住的glBegin中,检查当前参数mode的值是否为GL_QUADS。如果是的话,取当前颜色:

glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)



现在我们看curcol是否为灰色(灰色就是R=G=B)。然后就是要排除1.0和0.0,因为这样才能不把某些其他物体去除了。

所以如果当前颜色是灰色,并且不是白色(1.0)、黑色(0.0)时,我们就把bSmoke设为true。当然在别的时候或不是绘制烟幕时,要把bSmoke设为false。

现在就可以在glVertex3fv中判断bSmoke是否为true,如果是,直接return不处理它。这样去除烟幕的功能便算完成了。




实现功能4:去除闪光
闪光的影响比烟幕的还大,白屏相信大家都不喜欢。所以去除它是必然的。实现这个功能要钩两个函数:glBegin和glVertex2f。

CS在画控制台和某些文字时也会用到glVertex2f,所以我们在做这个功能时要小心不要把不该屏蔽的东西屏蔽了。其实闪光的原理就是把一张白色方形贴到屏幕上,然后随着时间改变Alpha透明度,所以我们就要检查看有没有白色的QUAD并且覆盖了你的整个屏幕,如果有,那就要留意了。

在glBegin中,检查mode是否为GL_QUADS,如果是,取当前颜色:

glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)



现在来看看什么是纯白:纯白就是R=1,G=1,B=1,如果检测到符合这些条件的话,那就很有可能现在画的就是闪光,但是还是不敢确定到底是不是,所以我们要同时从别处入手。

当一个OpenGL程序调用glBegin时,接着将会调用glVertex*来画模型的顶点,绘制完成后将调用glEnd来收尾。我研究发现CS画简单的方型是用glVertex2f,所以同样我们也要钩住这个函数。

为了联系glBegin和glVertex2f,我们用bool变量bFlash来表示是否为一个白色的方型(即是否是烟幕效果)。下一步是获取当前屏幕的尺寸:

glGetFloatv(GL_VIEWPORT, &coords)

这样屏幕就保存在了coords里:

coords[0] = 0

coords[1] = 0

coords[2] = 宽

coords[3] = 高

现在在我们钩住的glVertex2f里,如果不符合“闪光”的条件,调用回原有的函数,如果符合的话,就比较glVertex2f传给我们的第二个参数y和coords[3](屏幕高度)是否一样,如果是,则表明CS准备绘制白色闪光或全屏模式的控制台,但是这两者实在是不好区分,所以只有把阿尔法值设置得很小,这将不会影响到控制台,同时也把白色闪光去掉了:

glColor4f(curcol[0], curcol[1], curcol[2], 0.01f)

大家可以试试。

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 高亮
void __stdcall NEWglEnable( GLenum cap )
{
if(cheat_fullbright)
{
if(cap == GL_TEXTURE_2D)
return;
}
// End Fullbright
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 自设准心
if(cheat_crosshair)
{
glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, iDim);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.7f);
glLineWidth(1.5f);

glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-12);
glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-5);

glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+5);
glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+12);

glVertex2i((iDim[2]/2)-12, iDim[3]/2);
glVertex2i((iDim[2]/2)-5, iDim[3]/2);

glVertex2i((iDim[2]/2)+5, iDim[3]/2);
glVertex2i((iDim[2]/2)+12, iDim[3]/2);
glEnd();

glColor3f(color[0], color[1], color[2]);

glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i((iDim[2]/2)-3, iDim[3]/2);
glVertex2i((iDim[2]/2)+3, iDim[3]/2);
glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-3);
glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+3);
glEnd();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
}
// End Crosshaircheat
////////////////////////////////////////////////////////////////////

glEnable(cap);
}
// End hole function
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// glDisable function?? Uneeded??
// Keeps track of which settings are enabled.

void __stdcall NEWglDisable( GLenum cap )
{
glDisable(cap);
}
// End hole function
//////////////////////////
// glBegin function
// Here is where the hack really happens.
// 透视+地图高亮
void __stdcall NEWglBegin( GLenum e )
{
if(cheat_wallhack)
{
if(wallhack_type == HACK_MODEL)
{
if(e == GL_TRIANGLE_STRIP)
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}

if(wallhack_type == HACK_WALLS)
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
glColor4f(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
}
}
// End Wallhack
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Fullbright(地图高亮)
if(cheat_fullbright)
{
if(e == GL_QUADS)
{
(glEnable)(GL_TEXTURE_2D);
}
if(cheat_white) cheat_white = FALSE;
}
// End Fullbright
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 去除烟幕
if(cheat_grenhack)
{
if(e == GL_QUADS)
{
glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color); // Get color[0]-[2]
if(color[0] = color[1] = color[2])
{
bSmoke = TRUE;
if(color[0] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
if(color[0] = 1.00f) bSmoke = FALSE;
if(color[1] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
if(color[1] = 1.00f) bSmoke = FALSE;
if(color[2] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
if(color[2] = 1.00f) bSmoke = FALSE;

if (bSmoke)
{
glColor4f(color[0], color[1], color[2], 0.01f);
}
}
}
}
// End Grenhack
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
if(cheat_wireframe)
{
if(e == GL_POLYGON)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glLineWidth(1.0);
glColor3f(0.0f, 0.7f, 0.0f);
}
}
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////



////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 白墙
if(cheat_white)
{
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
if(cheat_fullbright) cheat_fullbright = FALSE;
}
// End Whitewalls
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 去除天空 1
if(cheat_sky)
{
if(e == GL_QUADS)
{
if (bSky = TRUE)
return;
}
}
// End Sky Remove 1
////////////////////////////////////////////////////////////////////

glBegin(e);
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 去除天空 2
void __stdcall NEWglOrtho ( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
bSky = FALSE;
glOrtho ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);
}

void __stdcall NEWglFrustum ( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
bSky = TRUE;
glFrustum ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);
}
// End Sky Remove 2
////////////////////////////////////////////////////////////////////


////////////////////////////////////////////////////////////////////
// NewglEnd ?? Uneeded??
void __stdcall NEWglEnd()
{
glEnd();
}
// End hole function
////////////////////////////////////////////////////////////////////


////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 人物高亮
void __stdcall NEWglVertex3f( float x, float y, float z)
{
if(cheat_lambert)
glColor3f(1, 1, 1);

glVertex3f(x, y, z);
}
// End hole function
////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 对glClear函数的一些修正
void __stdcall NEWglClear (GLbitfield mask)
{
mask = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (mask);
}
// End hole function
////////////////////////////////////////////////////////////////////

}


__________________
借用达朗贝尔的名言:前进吧,你会得到信心!
[url="http://www.dimcax.com"]几何尺寸与公差标准[/url]

此帖于 2009-12-28 11:50 AM 被 huangyhg 编辑.
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