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旧 2007-05-31, 11:20 AM   #1
yogy
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yogy 向着好的方向发展
默认 【转帖】 用Visual C++ 5实现OpenGL编程

这儿有个例子:
用Visual C++ 5实现OpenGL编程
  刘东玉

   一、OpenGL简介

  众所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他们的图形工作站上开发高质量图像的接口。但最近几年它成为一个非常优秀的开放式三维图形接口。实际上它是图形软件和硬件的接口,它包括有120多个图形函数,"GL"是"GRAPHIC LIBRARY"的缩写,意思是“图形库”。OpenGL的出现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂的三维图形。微软在Visual C++ 5中已提供了三个OpenGL的函数库(glu32.lib, glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我们方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。例如,Windows NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们留下了深刻的印象。

  二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件

  本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。

  1、首先创建工程

  用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample1",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(3D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕,如图1所示。

  (图注vc-1) 图1

  2、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中

  在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL32.lib glu32.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句):

  #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers

  #include <afxwin.h> // MFC core and standard components

  #include <afxext.h> // MFC extensions

  #include <gl\gl.h>

  #include <gl\glu.h>

  #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

  #include <afxcmn.h> // MFC support for Windows 95 Common Controls

  #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

  3、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量

  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示:
BOOL CGLSample1View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT& cs)

  {

   cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS);

   return CView::PreCreate- Window(cs);

  }

  

  产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample1View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序1。

  BOOL CGLSample1View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)

  {

   PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;

  pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

   pixelDesc.nVersion = 1;

   pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |

   PFD_DRAW_TO_BITMAP |

   PFD_SUPPORT_OpenGL |

   PFD_SUPPORT_GDI |

   PFD_STEREO_DONTCARE;

   pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;

   pixelDesc.cColorBits = 32;

   pixelDesc.cRedBits = 8;

   pixelDesc.cRedShift = 16;

   pixelDesc.cGreenBits = 8;

   pixelDesc.cGreenShift = 8;

   pixelDesc.cBlueBits = 8;

   pixelDesc.cBlueShift = 0;

   pixelDesc.cAlphaBits = 0;

   pixelDesc.cAlphaShift = 0;

   pixelDesc.cAccumBits = 64;

   pixelDesc.cAccumRedBits = 16;

   pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;

   pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;

   pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;

   pixelDesc.cDepthBits = 32;

   pixelDesc.cStencilBits = 8;

   pixelDesc.cAuxBuffers = 0;

   pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

   pixelDesc.bReserved = 0;

   pixelDesc.dwLayerMask = 0;

   pixelDesc.dwVisibleMask = 0;

   pixelDesc.dwDamageMask = 0;

  

   m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);

   if (m_GLPixelIndex==0) // Let's choose a default index.

   { m_GLPixelIndex = 1;

   if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex,

   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)

   { return FALSE;

   }

   }

   if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE)

   { return FALSE;

   }

   return TRUE;

  }

  接着用鼠标右键在CGLSample1View中添加保护型的成员变量:

  int m_GLPixelIndex;

  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

  添加OnCreate函数后如程序1所示。

  至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
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